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Traduction regles spéciales Armoured Assault

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Message par paquitosan Lun 7 Mar - 7:41

Hello, je mets ici les règles spéciales des chars, si quelqu'un peut me relire Razz



Tout Terrain "All Terrain" : Quand vous tester l'enlisement du véhicule ("Bogged Down"), le véhicule n'est affecté que sur un 6 au lieu de 5 ou 6 pour des véhicules normaux à roues. Si le véhicule s'enlise, l'équipage a un bonus de +1 en Expérience pour sortir le véhicule de l'enlisement.

Destructeur de Bunker "Bunker Buster": En attaquant un bâtiment ou un structure, ne pas réduire la valeure AT comme habituellement, mais utiliser la valeur normal. En ciblant des bunkers, le canon principal peut retester pour la pénétration du blindage. Le second test devra être accepté même si le résultat est inférieur au précédent et ceci inclut le "1".
Arme d'équipage

Arme d'équipage "Weapon Crew" : Quelques véhicules ont des armes supplémentaires pour l'équipage à utiliser pour défendre le véhicule. Ils sont listés comme par exemple : MG d'équipage. Si une arme est listée, elle ne pourra être utilisée que si le véhicule est à l'arrêt et déverrouillé. Elle peut être prise par l'équipage si ils ont quitté le véhicules pour n'importe quelle raison.

Explosifs à l'intérieur "Explosive Insides" : Si le véhicule est pénétré par un tir sur la caisse, il y a une chance pour que les réserves de fuel pour les lances flammes peuvent être touchées. Lancer 2D6, sur un 5 ou 6 sur l'un des dés, les réserves sont touchées. Ajoutez +2 sur la Tables des dégâts des véhicules. Si l'équipage doit tester sa sauvegarde, ils subissent un -1 au test de discipline.

Inflammable "Flammable" : Si le véhicule est pénétré par un tir, il y a une chance pour que le lance flamme soit touché. Lancez 1D6, sur 5 ou 6 la réserve de fuelest touché. Ajoutez +2 sur la Tables des dégâts des véhicules. Si l'équipage doit tester sa sauvegarde, ils subissent un -1 au test de discipline.

MG montée "Remote MG" : Quelques véhicules ont une arme montée sur pivot qui peut tirer depuis l'intérieur du véhicule. Traiter l'arme comme si c'était une arme normalement montée sauf que le véhicule n'a pas a être fermé pour tirer.

Cadence de tir lente "Slow Rate of Fire" : La cadence de tir est particulièrement lente, ce qui peut provenir d'un chargement ou réglage difficile. L'arme principale peut tirer une seule fois tout les deux tours et charge alternativement. Le véhicule peut toujours bouger si pendant ce temps.

Il me manque la trad des RS des scénars je m'y mets quand je peux

paquitosan

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Traduction regles spéciales Armoured Assault Empty Re: Traduction regles spéciales Armoured Assault

Message par Lannes Mar 8 Mar - 8:28

Merci pour ton aide.
Lannes
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Traduction regles spéciales Armoured Assault Empty Re: Traduction regles spéciales Armoured Assault

Message par paquitosan Jeu 10 Mar - 3:11

la suite :

Tir de réserve : les véhicules blindés sont autorisés à appliquer un ordre de tir de réserve à un squad avec un ordre avance. Cela permet à un véhicule à faire feu pendant le tour du joueur adverse d'une manière similaire au tir d’opportunité. La principale différence est que le véhicule utilisant le tir de réserve renonce à son tir son tour suivant, même si elle peut mettre le tir de réserve de nouveau. Le tir de réserve est essentiellement un tir d’opportunité en mouvement, donc un véhicule qui donne un ordre tenir utilise le tir d’opportunité comme d'habitude.
Le tir de réserve se fait pendant la phase de mouvement ou de tir de l’adversaire. Comme le tir d’opportunité, il a un malus de -1 pour toucher et si le véhicule a bougé lors de son mouvement, il a un -1 supplémentaire.
Un véhicule avec un mauvais contrôle de tir ne peut pas utiliser le tir de réserve. Le tir depuis un véhicule nécessitant un pivot du véhicule lui-même ou de la tourelle doit réaliser un test d’expérience si la cible n’est pas dans les 45° de l’axe du canon. Si la tourelle est lente, le test est automatique.

paquitosan

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Message par paquitosan Jeu 10 Mar - 3:15

COMBAT DE BLINDÉS

Sans attendre un appui d'infanterie, les deux camps s’affrontent dans un combats de blindés, prélude d’une grande bataille…

Briefing de Mission
Vos ordres sont d’engager l’ennemi en vue de le détruire, tout en évitant de subir de lourdes pertes.
Règles spéciales de scénario
- Pertes inacceptables (basé sur le nombre de véhicules pas sur l’équipage).
- Réserves.
- Aucun des camps ne peut faire usage de son artillerie.
Ordre de Bataille
Les deux camps disposent d’une Efficacité au Combat de 30. Seuls les blindés peuvent être sélectionnés (i.e. pas de transports de troupes).
Le Champ de Bataille
Le champ de bataille peut s’étendre parmi les champs et fermes de Belgique, entre les canaux et les digues de Hollande, voire les ruines d’une ville de la vallée du Rhin ou les berges de la Volga, ou tout autre terrain similaire.
Terrain
Positionnez le terrain de façon équitable.
Pour un plateau de jeu de 180 x 120, suivez les recommandations suivantes en termes de densité de terrain :
• 16 x 30cms de long de mur / haie, etc.
• Une Route / Piste / Cours d’eau conduisant du bord de table du défenseur vers celui de l’attaquant.
• 6 à 8 petits bosquets / Maisons / Collines / Piles de décombres.
• 2 à 4 cratères.
Déploiement
Après avoir mis le terrain en place, les deux joueurs lancent 1D6 et y ajoutent leur Valeur Stratégique. En cas d’égalité, relancez les dés sans ajouter cette Valeur Stratégique. Le vainqueur peut choisir son bord de table, l’autre joueur se déployant sur le bord de table opposé. Vous pourrez opter pour le bord de table long ou court. Seule la partie obligatoire des forces peut être déployée initialement (à savoir le groupe de commandement et deux Squads dans la majorité des cas). Un élément de Recon peut remplacer un des Squads et un véhicule de reconnaissance tel que Voiture blindée ou char léger (tout char avec un potentiel de mouvement de 30cm ou plus) peut aussi être déployé initialement. Les forces peuvent se déployer jusqu’à 30cm de leur bord de table et à plus de 20cm de la zone de jeu. Toutes les troupes sont considérées comme utilisant le Terrain au début de la partie. Les réserves entrent sur le champ de bataille par le même bord de table tel qu’indiqué dans la section de règles spéciales de scénario.
Qui commence la partie ?
Les deux joueurs lancent 1D6 et y ajoutent leur Valeur Stratégique. En cas d’égalité, relancez les dés sans ajouter cette Valeur Stratégique. Le vainqueur peut choisir de jouer en premier ou en second.
Durée de la bataille
Déploiement sur le petit bord de table : 12 tours. Plus règle de durée d’opération aléatoire.
Déploiement sur le grand bord de table : 9 tours. Plus règle de durée d’opération aléatoire.
Conditions de Victoire
Les troupes démoralisées ne comptent pas dans les conditions de victoire ci-dessous
Victoire Décisive
L’ennemi est partie en déroute et vos forces n’ont pas atteint leur Point de Rupture.
Victoire Marginale
L’ennemi est partie en déroute et vos forces ont atteint leur Point de Rupture. Ou Le camp A à atteint son Point de Rupture et le camp B ne l’a pas atteint.
Tout autre résultat est un match nul.

paquitosan

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Message par paquitosan Ven 11 Mar - 1:28

ASSAUT BLINDÉ

Après une longue période de blocage un côté se prépare lancer un assaut dans le but de percée la ligne du défenseur et se déverser au delà.
Chaque joueur lance un D6 et ajoute leur Strategy Rating. Relancer en cas d’égalité. Le plus haut score est l’attaquant.

Briefing de Mission
Attaquant
Vos forces font parti du fer de lances d’un plus large assaut. Supporté par des blindés supplémentaires, vos ordres sont de passer au travers des lignes ennemies le plus rapidement possible et d’exploité la percée.
Défenseur
L’ennemi est en supériorité en face de vos positions pour quelques temps. Toutes les ressources disponibles vous sont fournies ; vous devez tenir la ligne coute que coute.
Règles spéciales de scénario
- Déploiement caché
Ordre de Bataille
Attaquant : Efficacité au Combat de 30.
Les forces de l’attaquant doivent comporter 25 points utilisés de façon classique, incluant un support de division qui est obligatoirement un blindé. 5 autres points seront attribués à un autre blindé. Ce dernier blindé pourra avoir une valeur inférieure à 5.
Défenseur : Efficacité au Combat de 18.
La nature défensive du platoon signifie qu’aucune option de transport de troupe ne pourra être prise. Si le platoon évolue motorisé de façon normale, les véhicules ne pourront pas être déployés. L’efficacité au Combat du défenseur doit inclure au moins 1 élément AT (ex : AntiTank Gun, panzerjager team, Bazooka team…). Un autre élément AT supplémentaire pourra être ajouté. Cependant aucun chasseur de char ni char ne pourront être déployé. De plus le défenseur pourra dépenser 4 points d’efficacité au combat supplémentaire d’éléments défensifs.
Le Champ de Bataille
Le champ de bataille peut s’étendre parmi les champs et fermes de Belgique, entre les canaux et les digues de Hollande, voire les ruines d’une ville de la vallée du Rhin ou sur les berges de la Volga, ou tout autre terrain similaire,
Terrain
Positionnez le terrain de façon équitable.
Pour un plateau de jeu de 180 x 120, suivez les recommandations suivantes en termes de densité de terrain :
• 16 x 30cms de long de mur / haie, etc.
• Une Route / Piste / Cours d’eau conduisant du bord de table du défenseur vers celui de l’attaquant.
• 6 à 8 petits bosquets / Maisons / Collines / Piles de décombres.
• 2 à 4 cratères.
Déploiement
Après avoir mis le terrain en place, le défenseur choisit son bord de table en tant que zone défensive. L’attaquant se déploie de l’autre coté.
Défenseur :
Le défenseur se déploie le premier en déploiement caché. Il doit se déployer à 30cm du bord de table.
Attaquant :
L’attaquant déploie toutes ses troupes selon le déploiement caché du défenseur. Il commence la bataille à 30cm de son bord de table.
Qui commence la partie ?
L’attaquant
Durée de la bataille
15 tours.
Conditions de Victoire
Victoire Décisive de l’Attaquant
Le défenseur devient Broken avant 9 tours.
Victoire Marginale de l‘Attaquant
Le défenseur devient Broken avant 11 tours.
Victoire Marginale du Défenseur
Le défenseur devient Broken avant 13 tours.
Victoire Décisive du Défenseur
Le défenseur devient Broken tient jusqu’au tour 15.
L’attaquant parvient à sortir moins 1/3 de ses forces par le bord de table du défenseur, ou il reste au défenseur plus de la moitié de ses forces. Tout autre résultat est un match nul.

paquitosan

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