Rules of Engagement
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Operation Squad

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Message par Goulven Lun 17 Jan - 20:46

Warlords commercialise un nouveau jeu : Tactical operation.

http://shop.warlordgames.co.uk/operation-squad-476-c.asp


Je pense que ce jeu pourrait intéresser pas mal de monde ici. Il est parfait pour jouer avec vos figurines et vos décors RoE.
Si votre partie s'achève plus tôt que prévue et que vous n'avez pas le temps ou le courage d'en jouer une autre, pourquoi ne pas faire un combat escouade contre escouade ?

Voici la critique j'en ai fait sur le forum jeu d'histoire.

Bon petite critique du jeu après lecture mais avant test.


Le livret de 46 pages est très joli et agréable à lire. La maquette est très claire, les règles sont bien écrite et facilement compréhensibles grâce aux exemples accompagnés de photographies.

Au centre du livret se trouve une double page cartonnée à découper en deux. La première page est une aide jeu avec les caractéristiques de toutes les armes. La seconde est une planche de marqueurs à découper. Le tout est bien pratique et permet de jouer sans devoit bricoler ses marqueurs.

A noter que les pages centrales du livret donnent un récapitulatif de tous les tableaux et de tous les termes du jeu. En cours de pratique c'est bien utile car on tombe tout de suite dessus. Un détail très pratique.

Ce jeu se joue donc à l'échelle du groupe de combat, un homme représente un homme. Parfois une arme lourde ou un sniper viendra renforcer le groupe. Le jeu se joue sur une table d'un mètre vingt sur un mètre vingt.

Le tour de jeu se déroule ainsi :

- Phase d'initiative.

Suite à un jet de dé, le joueur ayant remporté l'initiative décide d'activer un de ses soldats ou peut demander à son partenaire de jeu d'activer un de siens.

- Phase d'action.

Une figurine est activée. Elle peut : lancer un assaut, tirer, apporter les premiers soins, se dissimuler, désigner une cible, se déplacer et tirer, se déplacer précautionneusement, recharger une arme, courir ou se relever.

Au moment où le joueur contrôlant la figurine annonce l'action de celle ci, son adversaire peut activer une de ses figs (n'ayant pas encore agit ce tout) en réaction. Par exemple, le joueur A fait avancer un fantassin à découvert, B active en réaction sa mitrailleuse en ligne de vue.

Après la déclaration de la réaction, le premier joueur peut à son tour déclarer une réaction à la réaction de l'autre. (Dans l'exemple précédent, le sniper du joueur A tire sur le servant de la mitrailleuse du joueur B)

Chaque joueur a droit à trois réactions. L'activation d'une figurine peut donc amener faire jouer sept figurines.

Ca peut sembler un peu compliqué à la première lecture mais je pense qu'au final ça doit fonctionner très facilement.
Suite à l'activation ou à la réaction d'un soldat, un marqueur est posé à coté de lui. Il ne pourra plus agir ou réagir durant ce tour.

Une fois que toutes les figs ont joués, on passe à un nouveau tour en retirant ces marqueurs.

Noter également que l'on peut acheter avec son budget de points des reports d'actions qui permettent de sauter son tour d'activation.


- Le mouvement.

La distance de mouvement dépend du type d'action du fantassin. 20 cm pour une course, 10 cm pour un déplacement discret, 15 cm pour les autres. Le terrain et les obstacles réduisent ce mouvement de D6 cm, si il y a plusieurs obstacle, il est réduit d' un D6 cm par obstacle.

- Le tir.

Une fig a un champ de vision de 180°

Suivant l'arme utilisée, la portée et différents facteurs modifiant le tir, le tireur lancera un ou plusieurs D6.
La cible lancera alors à son tour plusieurs D6 suivant la qualité de son couvert.

Le score de la cible est retranché à celui du tireur.
Si ce score est inférieur à 10, le tir échoue.
Si il est de 11, 12 ou 13, la cible est mise au sol.
Si il est de 14 ou 15, la cible est blessée (elle peut faire moins d'actions, souffre de différents malus et surtout meurt si elle subit une nouvelle blessure)
Au delà de 16, la cible est retirée de la partie.

Une arme peut bénéficier de plusieurs tirs par tour de jeu et il est possible de diviser ses tirs en plusieurs activations.
(Par exemple, une mitrailleuse peut couvrir une zone continuellement jusqu'à ce qu'elle atteigne sa limite de tir par tour.

En cas de triple sur un jet de tir, le chargeur est vide et son, porteur devra passer une action à la recharger (il y a un marqueur pour ça).

A noter que les armes se ressemblent un peu toutes, une M1919A4 calibre 30 a les mêmes stats qu'une MG 42. C'est un peu tristounet mais ça doit accélérer le jeu.

Les grenades et les mortiers peuvent tirer indirectement. Pour le mortier, c'est le sergent qui doit voir et désigner la cible.

Détails amusant, le sniper est obligé de faire feu sur le soldat adverse le plus gradé et en ligne de vue. Laughing

- Corps à corps.

Rapide et brutal, deux fantassins au corps à corps lancent plusieurs D6 avec des D6 bonus pour la charge, le nombre ou les couverts.
Les scores à obtenir pour blesser sont les mêmes que pour le tir, à la différence qu'on ne soustrait pas le score du perdant à celui du gagnant ! Ca va donc très vite.

- Phase de moral.

Chaque escouade a un seuil de rupture (en général 4 ou 5). Une fois qu'il est atteint, CHAQUE fantassin doit réussir un test de moral ou s'enfuir. On peut donc perdre pas mal de monde assez rapidement quand ça part en sucette.
Si ce seuil de rupture est doublement atteint, tous les survivants se replient obligatoirement et c'est une victoire majeur pour l'adversaire.



- Les scénarios.

Cinq scénarios sont proposés.

Reconnaissance : il suffit de tuer plus de monde que l'adversaire.

Prendre la ville: il faut contrôler plus de batîments

Prendre le pont : vous avez deviné.

Sauver le soldat machin : Chaque joueur place un blessé adverse dans le no man's land (en dehors des zones de déploiement). Et il faut aller le chercher (un poil irréaliste mais très compétitif.)

- Top secret : Une jeep est placée au milieu de la table. Le pilote (qui est décédé) était porteur de documents top secret, le joueur les récupérant sera le vainqueur.

Chaque scenario donne les conditions de jeu, l'objectif principal et un objectif secondaire. Ils sont tous amusant a première vue.
Ils se jouent en 500 points.

- Les listes d'armées :

Les forces jouables sont : l'infanterie US, les rangers, les paras US, les fantassins UK, paras UK, commandos, infanterie russe, escouade d'assaut russe, escouade de la Garde, grenadiers allemands, panzergrenadiers et paras allemand. Hé non, pas de SS Laughing

Chaque escouade est composé de plusieurs membres avec leur armement pour un coût de points donné. Il est possible de dépenser les points restant en améliorant l'expérience de ses hommes, leur équipement ou rajoutant une arme lourde ou un sniper.
Il est également possible d'acheter des points de report d'action.

Certaines soldats disposent de traits caractéristiques (snipers, medics, entrainement au corps à corps) qui influenceront la partie.



Voila, c'est à peu près tout.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser.

Pour l'instant, avant de l'avoir testée, celle règle me semble très rigolote et me donne envie d'y jouer. Je devrais la tester demain et je vous donnerais mes impressions. Very Happy


Vu le prix, c'est un bon investissement AMHA.


Dernière édition par Goulven le Sam 22 Jan - 8:46, édité 1 fois
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Message par xavathor Mer 19 Jan - 7:07

Je prend avec intérêt un rapport de bataille!!! Ca a l'air très bien!!! Une échelle un peu différente de ROE, du coup, il n'y a pas concurence entre les deux règles, ce qui est très bien aussi! Very Happy


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Message par Goulven Ven 21 Jan - 6:19

En principe on teste ça demain avec mon pote Bob.

Ce sera grenadiers vs Russes cheers
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Message par Kieffer Sam 22 Jan - 7:38

Description du jeu par un de ses auteurs, en anglais (trouvée sur le forum Lead-Adventures) :

Operation Squad
After about a year after his older brother OPERATION WORLD WAR TWO (at platoon and single wagon) comes this regulation entirely devoted to minor clashes between individual teams.
Based on the now well-known system of action-reaction, this new game system waiver of priority cards from the original game (it acted according to the number) for an equally valid mechanism where the comparison between the results of the dice determines the speed of execution .
To explain it more easily make an example:
Maximus has won the initiative and says it will shoot with a Fallschirmjäger, an American paratrooper who advances in the road. George responds by declaring that his model will be running out of sight around the corner. You roll the dice to determine the priorities. Max gets 12. George gets 11. At this point we get to execute their orders. First Massimo will fire if the American paratroopers will survive George the move indoors. If George had achieved something more would have acted first invalidating the action of the German. Regardless of the outcome, both models will be given a token to remind Agito who can not do anything else in turn.

As is easy to see from the example just made the possibilities are endless. George could stop and shoot, shoot and then could move, and so on.
Difficult in other games you can find such a variety of actions combined with the absolute uncertainty of the outcome. But that's not all. The system is extremely easy to learn and is entirely based on the total removal of six-sided dice. Given that you use to shoot the sum of 3 dice and the result is influenced by the sum / subtraction of other nuts, learning is immediate. Take another example:
Sergeant German armed with MP40 submachine gun decides to move to fire on a British paratroopers in a wood. The distance between the two, after the movement is 19 cm. Checking the table of weapons that can be seen at this distance is 2d6 and add that the frequency is 3 (or will be carried out three separate attack rolls). The attack roll will be: 3d6 + 5 (the tactical value of Sergeant) + 2d6 (short range). This result will be subtracted for the 2d6 and 1d6 of the forest cover for the fact that the sergeant moved before firing. The result will determine the total damage. This procedure is repeated three more times by applying the result (cadence).
It covers rules for land, injure or kill the opponent model. The games are fully based on scenarios that cover the normal missions: reconnaissance, occupation, conquest, retrieving wounded comrades and top secret documents.
The volume includes 48 color pages listings for American, British, Russians and Germans, the Red Devil to Fallschirmjäger, from the Ranger Commandos, for a total of 12 different exercises possible.
Each team is based on a score basis and can be complemented by new weapons, equipment, and soldiers up to the match points. In this way the fights are always balanced and historically correct. The tables are minimized and the game is divided into 8 rounds. Do not miss the special rules to simulate the ability of snipers, doctors, charismatic leader … all operated in an extremely simple and easy to read tables. The scale of the game is based on models in 28 mm but can also be used in those 1 / 72 by halving the distance. The game table is the standard 120 x 120 cm. Will be available soon new exercises and historical scenarios for free download from the site. They are working in Japanese Americans in the Pacific, Italian, and next year will see the light also the first expa nsion dedicated to light vehicles.
The game system, suitably adapted to meet the different needs, will also be published shortly for the medieval period.

Il faudrait aussi corriger le titre de ce topic. C'est Operation Squad pas Tactical Operation, non ? Wink
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Message par Goulven Sam 22 Jan - 9:02

Je ne vois vraiment pas de quoi tu veux parler What a Face


Plus sérieusement Bob et moi avons testé le jeu cet après midi.

Comme on avait que deux heures devant nous et que nous sommes de gros bavards, nous n'avons joué que deux tours.

Bien sur il me faudra relire la règle pour que ça roule parfaitement et pour enlever toute ambiguïté . Mais ça a bien fonctionné.

Les mécanismes s'apprennent facilement et sont fluide. Par contre on se creuse pas mal les méninges, ce qui n'est pas un mal en soi, mais ça prends du temps.

L'idée d'actions/réactions marche rudement bien, c'est vraiment la folie sur le champ de bataille. A chaque décision, l'adversaire vous pose un nouveau problème auquel vous pouvez réagir. C'est très ludique et surtout on ne subit pas du tout le jeu de l'autre.

Notre seul soucis est venu d'un flagrant manque de clarté sur ce point de règle. En effet dans le bouquin, il est expliqué qu'à chaque action, on peut à son tour faire une réaction. Mais ce n'est pas très clair. Peut on jouer une fig qui n'a rien à voir avec celle qui est activée ou alors doit on uniquement agir sur la fig qui vient d'être activé.

Bon c'est pas très clair comme explication. Disons juste que si A1 joue, B1 réagit, A2 réagit. B2 peut il réagir sur A1 ou est il limité à A2 ? A3 peut il juste aller pisser à l'autre bout de la table sans se préoccuper du reste?

Bref, on a du se mettre d'accord en court de partie. Une écriture des règles plus clair aurait été la bienvenue.

Sinon, détail amusant, le système de tir est mortel. Si la cible est à découvert elle est mal barrée, par contre si elle est derrière un couvert en dur, c'est pas la même histoire. En gros à découvert t'es mort si le tireur n'est pas trop manchot.

On a pas eu de close ou de test de moral. On a vu les mortiers et les snipers, ça roule (même si les mortiers allemands ne tirent que des obus défectueux.)

Comme c'est Bob qui a pris les photos, j'attends qu'il me les envoie mais y aura de belles choses cheers
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Message par Kieffer Sam 22 Jan - 22:32

Pour ceux ne possédant pas le jeu, peut tu nous dire quels étaient les effectifs dans chaque camp ? La Kubelwagen en flamme était elle juste un décor ou un moyen de transport d'une escouade ?
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Message par Goulven Sam 22 Jan - 23:04

La kubelwgen servait d'objectif.

Le russe jouait une escouade d'assaut.

Tout le monde en PPSH sauf deux DSP et un sniper.

Moi je jouait des grenadiers avec sniper, MG34 et mortier de 50.

On avait une dizaine de figs chacun.
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Message par xavathor Dim 23 Jan - 5:43

C'est quoi la surface de jeu préconisée?

Est ce que la règle est abordable avec un niveau moyen d'anglais?

Merci pour le CR! Ca me plait bien! En complément de ROE, dans une échelle plus petite, ça me botte bien!

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Message par Lannes Dim 23 Jan - 5:47

Tu joues en combien de points une partie ?

J'ai vu une liste para us à 460 pts + d'autres points si tu upgrade ton squad ?
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Message par Kieffer Dim 23 Jan - 7:15

xavathor a écrit:C'est quoi la surface de jeu préconisée?

Est ce que la règle est abordable avec un niveau moyen d'anglais?

Surface de jeu, je crois que c'est 1m20 par 1m20.
Pour le niveau d'anglais c'est pareil que Rules of Engagement voire plus facile à appréhender si je me base sur les retours sur d'autres forums où des non-anglophones ont essayé la règle avec un niveau d'anglais moyen.

J'ai moi aussi craqué et acheté la règle chez Warlord Games histoire de varier les formats et les mécaniques de jeu. pirat
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Message par Goulven Dim 23 Jan - 7:19

Donc ça se joue sur une table d'1m20 sur 1m20. Faut du décors.

Le niveau d'anglais est moyen et facilement abordable. Du moins c'est l'impression que j'ai eu. De plus, comme c'est court c'est plus facile.

Une partie standard se joue en 500 points.

Je vais donner ma liste comme exemple.

Je jouait donc grenadiers.

Pour 260 points, je disposais de :

1 grenadier avec MG34
6 Grenadiers avec Kar 98
1 Caporal avec MP 40
1 Sergent avec MP 40

Pour 10 points un des grenadiers est devenu un assistant à la MG34
Pour 90 points j'ai rajouté un sniper
Pour 100 points, j'ai rajouté un mortier avec deux servants
Et enfin, pour 40 points j'ai acheté un "Wait action"

(Un wait action permet de sauter un de ses tours d'activation.

Les 5 scenars proposent de jouer en 500 points. Après on peut toujours s'arranger.
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Message par Lannes Dim 23 Jan - 7:36

L'activation et la réaction ressemblent à Blitzkrieg.

Quand tu parles d'activer une unité A c'est une figo ?
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Message par Goulven Dim 23 Jan - 8:50

Oui tout à fait.

On active fig par fig.
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Message par Dynamo59 Dim 23 Jan - 20:47

Toujours en quête de LA règle Skirmish, je l'ai lue.. en fait je l'ai traduite pour mes fils...et le Club..

Moi je dis GROSSE déception, y'a pas de lance-flammes, tout a un côté "inachevé". L'idée de départ est bonne, mais il semble que nos amis transalpins se soient arrêtés en route.

J'ai eu contact avec Massimo, le module "véhicule" est prévu prochainement, il "rajoutera"les lance-flammes à cette occasion, ainsi que quelques "nouveautés... nous verrons bien.

Les concepteurs de RoE n'ont pas de soucis à se faire, d'un autre côté, ce n'est pas tout à fait la même échelle de jeu. Néanmoins, lorsque l'on active fig par fig, on peut s'attendre à plus de détails dans les actions, possibilités, terrain, INACHEVEje vous dit..
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Message par Goulven Dim 23 Jan - 21:13

Je te trouve un peu dur. Wink

Avec Bob, on trouvait déjà qu'un mortier c'était gros pour l'échelle de l'escouade, alors le lance flammes ...

De plus, et ils le disent clairement, ils voulaient faire un jeu qui se joue vite. Je pense que c'est pour ça qu'ils ont volontairement limité leur jeu.

C'est très ludique mais moyennement historique et réaliste.

Pour enchainer deux ou trois parties endiablées c'est sans doute très bien.
Pour jouer très historique c'est visiblement moins bien.
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Message par worrywort Mer 23 Mar - 23:52

Justement question historique et jouabilité :

Je viens de recevoir mon exemplaire, très joli au premier coup d'oeil.

J'ai juste feuilleté une ou deux listes avant de m'attaquer aux règles et quelque chose m'interpelle.

Les paras allemands n'ont accès qu'à une MG 34 que l'on peut upgrader en MG 42.

Mais il me semble que la composition d'un groupe de combat comprend deux MG non ?

C'est voulu pour éviter de saturer l'adversaire à une si petite échelle ?

Ou un fâcheux oubli...
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Message par Dynamo59 Jeu 24 Mar - 2:02

A priori, le module véhicule devrait, aux dires de l'auteur, pallier à de nombreux oublis, coquilles et omissions...
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Message par xxx Jeu 24 Mar - 7:23

Goulven a écrit:Je te trouve un peu dur. Wink
Avec Bob, on trouvait déjà qu'un mortier c'était gros pour l'échelle de l'escouade, alors le lance flammes ...
De plus, et ils le disent clairement, ils voulaient faire un jeu qui se joue vite. Je pense que c'est pour ça qu'ils ont volontairement limité leur jeu.
C'est très ludique mais moyennement historique et réaliste.
Pour enchainer deux ou trois parties endiablées c'est sans doute très bien.
Pour jouer très historique c'est visiblement moins bien.


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Si vous voulez du lance-flammes, des grenades vortex et autres trucs, lance-plasma, des canons lasers etc.. en escarmouche autant jouer à WH40k qui est très fun.

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Message par Jason le peintre Sam 26 Mar - 4:28

ça n’empêche pas de jouer avec un lance-flamme pour moi
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Message par worrywort Mer 13 Avr - 3:05

Au fait sur la question d'activation.

Au bout de trois fig' qui réagisent par activation, on passe à une autre fig.

Je m'explique

Joueur A active une fig, Joueur B réagit, JA aussi, JB aussi, JA encore et JB encore.

Ensuite on passe à une nouvelle séquence d'activation et ainsi de suite.
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