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Projet de scénario / mini campagne normandie 1944

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Projet de scénario / mini campagne normandie 1944 Empty Projet de scénario / mini campagne normandie 1944

Message par Celtish Jeu 28 Juil - 4:30

Une premier jet pour la première partie d'une campagne à 4 joueurs. n'ayant que peu pratiqué je suis preneur de toutes vos remarques Very Happy

6 juin 1944 secteur UTAH - Carantan, la France va bientôt accueillir la plus grande armée de libération jamais rassemblée.
Mais ce mouvement va devoir trouver toutes les ressources pour repousser l’ennemi implanté depuis près de 4 ans maintenant. Partout les troupes allemandes sont aux aguets attendant le jour J….

Table 1 scénario 1 : Nuit du 5 au 6 juin 1944
Mais en France, des mouvements œuvrent dans l’ombre pour préparer l’attaque. Des réseaux de résistance renseignent les alliés sur les forces ennemies, leur positionnement, leur composition, leur armement etc… Il faut absolument connaitre les positions allemandes pour assurer l'arrivée et l'avance des troupes alliées.

Attaquant : Résistants (+ SAS possibles). Défenseurs : Grenadiers

Jouer le scénario Reconnaissance

Scénarios secondaires : Le résistant doit en plus réaliser obligatoirement l’un des scénarios suivants (lancer 1d6) :
1) Attrape langue Capturer un soldat ennemi qui soit un sous officier minimum.
2) Sabotage Deux de vos figurines possèdent une charge de démolition destinée à détruire un site particulier (lancer 1d3) :
1) Un pont
2) Un poste de téléphone situé dans une maison
3) Abattre des arbres au carrefour pour empêcher la circulation
3) Capturer un LMG. Les résistants manquent d’arme de soutien. Il leur faut absolument capturer une mitrailleuse en vue de la bataille du lendemain.
4) Munitions Les largages de munition sont tombés en plein secteur ennemi. Prenez 3 marqueurs et jetez (comme si elles venaient du ciel) les dans la zone de déploiement allemande. A chaque fois que vous en récupérez un lancez 1d6. Sur 1-3 il y a des munitions, sinon le contenu a été pris ou alors les centenaires contiennent autre chose sans importance immédiate.
5) Le pilote d’un avion de reconnaissance allié s’est écrasé. Il se cache en plein secteur allemand. Le joueur allié doit déterminer un endroit qui serve de cache (bois, maison, grotte etc…) dans les 40 cm du bord de terrain allemand. Il doit y amener une figurine au contact pour récupérer l’aviateur.

L’allemand peut jeter un dé sur la table des règles.
Le terrain comprend au moins un petit bourg et du boccage.


Table 2 scénarios 1 : Nuit du 5 au 6 juin 1944
Le grand saut pour des milliers d’homme. Mais la DCA et la nuit ont éparpillé les hommes qui doivent d’abord se regrouper. Mais les sentinelles allemandes veillent et prennent en chasse les parachutistes.

Attaquant : Grenadiers Défenseurs : Parachutistes

Le scénario est « Regroupement » (voir ci-dessous)
Règles spéciales de scénario
- Pertes inacceptables
Aucun des camps ne peut utiliser de soutien d’artillerie.

Ordre de Bataille
Le joueur allemand recrute 20 points d’efficacité au combat Le joueur allié utilise la règle « parachutiste ».
Les parachutistes disposent d’une Efficacité au Combat de 16.

Le Champ de Bataille.
Le champ de bataille peut s’étendre parmi les champs et fermes de Normandie.

Terrain :
Positionnez le terrain de façon équitable. Pour une table de jeu de 180cm x 120cm, suivez les recommandations suivantes en termes de densité de terrain :
22x 30cm de longueur de murs/haies, etc.
Une route conduisant du bord de table du défenseur vers celui de l’attaquant ; Positionnez également au moins deux chemins amenant à cette route.
4 à 6 Bois moyens / Maisons / Collines / Décombres.
2 à 4 cratères.

Déploiement.
Au début de la partie découpez la table en 24 (6 en longueur par 4 en largeur) zones de 30cm x 30 cm (retirez la zone d’entrée allemande. Lancer pour chaque section (pas squad) 2d6 (un pour l’abscisse et un pour l’ordonné), le résultat donnera la zone d’atterrissage des paras.
Les allemands débutent hors carte et entrent par la route du bord allemand au 1er tour. Au 1er tour seul le squad de commandement et les deux squads d’infanterie entrent. Chaque tour suivant lancez 1d6, sur 4+ le joueur allemand peut faire entrer un nouveau squad.

Qui commence la partie ?
Le joueur allemand débute automatiquement la partie.

Durée de la bataille
Déploiement sur le petit bord de table : 12 tours.

Conditions de Victoire.
Victoire Décisive Alliée Le joueur allié sort par la route principale plus de la moitié de ses squads sans avoir atteint son point de rupture. Les figurines sorties devant être plus nombreuses que les figurines perdues.
.
Victoire Marginale Alliée Le joueur allié sort par la route principale plus de la moitié de ses squads sans avoir atteint son point de rupture. Les figurines sorties devant être plus nombreuses que les figurines perdues.
Ou

Victoire Décisive Allemande Le joueur allié ne parvient pas à sortir par la route principale plus de la moitié de ses squads et a atteint son point de rupture.
.
Victoire Marginale Allemande Le joueur allié a atteint son point de rupture.

Tout autre résultat est un match nul.
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Projet de scénario / mini campagne normandie 1944 Empty Re: Projet de scénario / mini campagne normandie 1944

Message par Celtish Jeu 28 Juil - 22:54

Tour 2 : 6 juin 1944:



Table 1 :

En cas de victoire des partisans au premier scénario, ces derniers exploitent leur avantage, jouez le scénario « Sabotage ». Si le joueur allié a obtenu une victoire décisive lors de la première partie il reçoit 2 points d’Efficacité au combat de bonus. Le joueur allié est l’attaquant.

En cas de victoire allemande, ils repèrent les résistants et décident de les surprendre, au premier scénario, jouez le scénario « Embuscade ». Si le joueur allemand a obtenu une victoire décisive lors de la première partie il reçoit 2 points d’Efficacité au combat de bonus. Le joueur allemand est l’attaquant.

Table : 2

En cas de victoire allemande au premier scénario jouez le scénario « Arrière garde ». Si le joueur allemand a obtenu une victoire décisive lors de la première partie, il reçoit 2 points d’efficacité au combat de bonus. Le joueur allemand est l’attaquant.

En cas de victoire alliée au premier jouez le scénario « Prendre et tenir ». Si le joueur allié a obtenu une victoire décisive lors de la première partie il reçoit 2 points d’Efficacité au combat de bonus. Le joueur allié est l’attaquant.



Tour3 :

La partie se déroule sur une seule table de 2m x 1.50 avec les 4 joueurs.

Chaque joueur conserve ses troupes encore en jeu à la fin de la dernière partie. De plus pour chaque squad hors combat il lance 1d6. Sur un résultat de 4+ le squad est reconstitué et peut être engagé pour cette bataille.

De plus chaque camp reçoit un certain nombre de points d’efficacité au combat en fonction des résultats des batailles précédentes.

Par victoire décisive 2 PE

Par victoire mineure 1 PE

Si un camp reçoit deux fois plus de PE que son adversaire jouez le scénario « Tenir la ligne ».

Si un camp reçoit plus de PE que son adversaire (mais moins du double) jouez « Percée ».

Si les deux camps reçoivent le même nombre de points jouez « Escalade de l’engagement ».
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